Omnimaga: The Coders Of Tomorrow
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Omnimaga: The Coders Of Tomorrow
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Author Topic: [Axe parser] : projet worms -  (Read 10791 times) Bookmark and Share
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kindermoumoute
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« on: 26 May, 2010, 14:31:42 »
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J'ai déjà vu des versions de worms en TI basic, lente, mais qui marchait à peu près bien. Avec Axe Parser, on a la possibilité de le faire rapide ET bien, je voudrais faire un jeu qui respecte le jeu worms armageddon original, avec de bon graphiques, un système de jeu avec les armes principal (possibilité de roper pour les connaisseurs), multijoueur et mode un joueur éventuellement.
Si certains sont intéressé par ce projet, faites moi signe Wink

PS : traduction by google pour les anglais :
Spoiler for Hidden:
I've seen versions of worms TI basic, slow, but walked about right. With Axe Parser, we have the opportunity to do good AND fast, I want to make a game that respects the game worms armageddon original, with good graphics, a game system with the main weapons (roper opportunity for connoisseurs) multiplayer and single player mode eventually.
If some are interested in this project, please let me know Wink

Screen :
« Last Edit: 22 January, 2011, 12:48:41 by kindermoumoute » Logged

Projects :

Worms armageddon z80 :
- smoothscrolling Pixelmapping : 100%
- Map editor : 80%
- Game System : 0%

Tutoriel français sur l'Axe Parser
- 1ère partie : en ligne.
- 2ème partie : en ligne.
- 3ème partie : en ligne.
- 4ème partie : 10%
- Annexe : 100%
ztrumpet
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« Reply #1 on: 26 May, 2010, 14:38:58 »
0

anglais : That sounds really cool.  I think it's a great project.  Good luck on it! Grin

français (google translator) : Cela semble vraiment cool. Je pense que c'est un grand projet. Bonne chance pour elle! Grin
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Art_of_camelot
The matrix has you.. ಠ_ಠ
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« Reply #2 on: 26 May, 2010, 15:44:12 »
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Very nice! I really like the worms games! =)

Très bien ! J'aime beaucoup le vidéo jeu de worms ! =)
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TBA! Coming to an 83+ near you!

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kindermoumoute
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« Reply #3 on: 26 May, 2010, 15:53:21 »
0

Merci pour l'instant je vais essayer de trouver de faire la partie graphique et après les déplacements.

Thank you for now I'll try to find the graphics and after travel.
http://www.omnimaga.org/index.php?topic=3327.msg37474

PS : Thank you to translate your comments Wink
« Last Edit: 26 May, 2010, 15:54:17 by kindermoumoute » Logged

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« Reply #4 on: 26 May, 2010, 18:51:35 »
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(wow Google translate has improved a lot it seems)

Nice comme projet. Est-ce que le jeu Worms dont tu parle est comme l'ancien projet TI Tinyworms? Je me rapelle de ce projet et j'était décu de voir qu'il ne serait jamais complété à l'époque Sad

http://www.ticalc.org/archives/files/fileinfo/266/26607.html
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« Reply #5 on: 26 May, 2010, 18:56:47 »
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Exacte il y a celui la, mais aussi d'autre qui fonctionnait mais dont les graphique ne ressemblait à rien.
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« Reply #6 on: 26 May, 2010, 19:01:15 »
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oui je crois que j'en avais vu d'autres qui n'étaient pas terrible Sad

Ce serait bien d'en avoir un beau, complété, finallement ^^
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« Reply #7 on: 28 May, 2010, 22:08:47 »
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Bon voilà.. après plusieurs jours de travail, j'arrive à un résultat :
je peut marcher de gauche à droite sans problème
faire un grand saut en avant en appuyant une fois sur entré, faire un petit saut en arrière en appuyant 2 fois sur entré (je respecte même les touches originales Wink ) et le tout en empêchant d'avancer en même temps ou de changer de direction dans les airs (toujours en respectant le jeu =)
Et des petits murs sont la pour stopper le tout.

N'hésitez pas à me dire si il faut mettre plus de pixel dans les sauts, ou autre chose.


Google traduction : Good here .. after several days of work, I can come up:
I can walk from left to right without problem
make a great leap forward by pressing once entered, make a small jump backwards by pressing two times came on (I even respect the original keys;) ) and forward while preventing at the same time or change direction in the air (always respecting the game =)
And small walls are there to stop everything.

Please tell me if he should put more pixels in the jumps, or something.


* worms jump.gif (26.09 KB, 96x64 - viewed 1246 times.)
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« Reply #8 on: 28 May, 2010, 23:02:17 »
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Faudrait peut-être remplacer Enter par 2nd, qui est la touche la plus utilisée pour les jeux. Parce que sinon Enter est un peu trop éloigné des touches directionnelles, ce qui n'est pas vraiment pratique.
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DJ Omnimaga
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« Reply #9 on: 29 May, 2010, 05:41:54 »
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Nice, ça avance ^^

Je crois que le saut devrait être d'environ 7 ou 8 pixels de hauteur. Et je crois aussi que la touche ENTER par 2nd, vu que les joueurs aime tenir leur TI comme un GameBoy ou une manette de jeu Smiley
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« Reply #10 on: 29 May, 2010, 11:18:56 »
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En faite je contait mettre 2nd pour le tir Undecided
Mais je pense que le jeu est beaucoup ralentit par le fait qu'il détecte si on appuie 1 ou 2 fois sur enter (je suis obligé de mettre des pause :s)
Donc j'essayerais de trouver un bon compromit pour garder une bonne réactivité et de la vitesse.
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« Reply #11 on: 29 May, 2010, 14:00:13 »
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Utilise Alpha dans ce cas. ^^
Et je pense qu'il vaudrait mieux utiliser 2 touches séparées pour le saut avant et le saut arrière. Il faut pas se compliquer la vie pour rien, surtout si le programme s'en trouve ralenti. Le but n'est pas de faire une copie exacte du jeu, mais plutôt une version adaptée aux calculatrices.
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DJ Omnimaga
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« Reply #12 on: 30 May, 2010, 01:00:53 »
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il faut quand même faire attention à la taille du jeu, par contre. Si il y a trop de code, on pète la limite de 8 Ko de code executable compilé rapidement (qui exclut les données comme les sprites et les maps, heureusement)
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« Reply #13 on: 30 May, 2010, 17:02:03 »
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C'est quoi cette histoire de limite de 8 ko ?
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I'm french so please  correct me if I'm wrong...
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« Reply #14 on: 30 May, 2010, 18:33:27 »
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Normalement, les programmes en assembleur ne peuvent pas dépasser 8192 octets, dû au fait que lorsqu'ils sont executés, ils sont d'abord copiés vers un endroit de la RAM (c'est cet endroit qui est de 8192 octets), puis cette copie est lancée.
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