Author Topic: [Axe parser] : projet worms  (Read 80970 times)

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Offline kindermoumoute

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Re: [Axe parser] : projet worms
« Reply #60 on: February 01, 2012, 04:32:26 pm »
A l'aide des fameuses librairies ZEDD, j'ai réussi à faire une simulation de la ligne d'eau. Je n'ai pas cherché à optimiser pour l'instant, mais ça donnerait à peu près ça :
« Last Edit: February 02, 2012, 01:16:51 pm by kindermoumoute »
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Offline DJ Omnimaga

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Re: [Axe parser] : projet worms
« Reply #61 on: February 01, 2012, 11:49:08 pm »
Nice XD, j'aime l'éffet.

Offline Juju

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Re: [Axe parser] : projet worms
« Reply #62 on: February 02, 2012, 12:08:02 am »
Cool :D

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Offline Eiyeron

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Re: [Axe parser] : projet worms
« Reply #63 on: February 12, 2012, 12:38:42 pm »
Euh, suis-je  boulet si je demande toutes?

Sinon, la st grenade est un must-have. Essayé d'envoyer sur le port en même temps son alléluia mythique.

Offline kindermoumoute

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Re: [Axe parser] : projet worms
« Reply #64 on: February 12, 2012, 04:55:51 pm »
Euh, suis-je  boulet si je demande toutes?

Sinon, la st grenade est un must-have. Essayé d'envoyer sur le port en même temps son alléluia mythique.
Nan laisse tomber pour le son... on verra si on peut pas faire une animation spéciale pour la St Grenade. ;)
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Offline Hayleia

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Re: [Axe parser] : projet worms
« Reply #65 on: March 03, 2012, 06:45:50 am »
Premiere version de l'editeur de niveaux, avec plusieurs curseurs :D
(En revanche, aucun moyen de sauvegarder son travail pour l'instant :()

Evidemment, kindermoumoute est autorise a optimiser mon pseudocode :P

Mode d'emploi:
-fleches bouger le curseur ou la map si F2 est appuye
-2nd tracer en noir
-Alpha tracer en blanc
-F1 faire bouger le curseur plus vite (mais moins precisement)
-F3 (garder appuye) choisir un autre curseur
« Last Edit: March 04, 2012, 08:19:42 am by Hayleia »
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Re: [Axe parser] : projet worms
« Reply #66 on: March 04, 2012, 09:03:13 am »
J'ai fais quelque optimisation très vite fais, c'est plutôt bien optimisé en général. ;)

Il y a juste un truc que je n'ai pas modifié parce que j'étais pas sûr, mais parmi les variables que tu rajoute :
Code: [Select]
:L1+704→°WIDTH
:L1+702→°LENGT
Celles ci garde toujours les même valeurs :
Code: [Select]
:256/8→WIDTH
:256→LENGT

Du coup autant faire les utiliser comme des constantes en début de code :
Code: [Select]
:256/8→°WIDTH
:256→°LENGT
Et ensuite les réutiliser de cette manière :
Code: [Select]
:°WIDTH*°LENGT→r1Elles seront juste remplacées lors de la compilation. Comme je ne sais pas si tu compte les modifier (avec des map 512*128 ou 1024*64), j'ai pas fais la modification. ;)
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Re: [Axe parser] : projet worms
« Reply #67 on: March 04, 2012, 12:11:09 pm »
c'est plutôt bien optimisé en général. ;)
*.* Moi, je code optimisé !?! Lolwat ?

Elles seront juste remplacées lors de la compilation. Comme je ne sais pas si tu compte les modifier (avec des map 512*128 ou 1024*64), j'ai pas fais la modification. ;)
C'était exactement mon but, J'ai juste mis 256*256 pour le test :)


Sinon, j'ai juste trois problemes avec ton code.
-D'abord, tous les APPV sont bizarres, on dirait qu'il (ton code ou ton logiciel) a inventé un token "PV" et il ecrit APPV comme A,P,PV si tu vois ce que je veux dire.
-Ensuite, au moment ou tu fais 255→{APPV}→{APPV+2}→{APPV+257}→{APPV+97} etc, au moment ou Axe lit la deuxieme fleche HL a change et vaut APPV, il semblerait alors qu' au lieu de mettre 255 dans {APPV+2}, il mette APPV dans {APPV+2} puis APPV+2 dans {APPV+257}, etc, car il n'affiche pas ce qu'il faudrait sur l'ecran mais il l'affiche la ou il faut. Mais on s'en fiche car c'etait juste pour le test ;)
-Enfin, j'arrive plus a bouger la carte vers la gauche D:
Apparement cela vient de la ligne "If XMAP and getKey(2)". En remettant "If XMAP=/=0 and getKey(2)" tout fonctionne.


Autre chose qui n'a rien a voir avec tes modifications, il y a un conflit de touches: bouger la map en meme temps vers le haut et la droite ouvre le menu curseur -.-°
Appuyer sur ces F2, haut et bas en meme temps semble "appuyer" sur F3 aussi, d'apres le programme de zTrumpet.
« Last Edit: March 04, 2012, 02:46:19 pm by Hayleia »
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Re: [Axe parser] : projet worms
« Reply #68 on: March 05, 2012, 11:33:19 am »
Plop,
Désolé de te demander ça, mais est ce que tu peux refaire les cercles avec cet axiom ?
Ce sera beaucoup plus léger et on pourra changer la taille du pinceau au delà des 8*8. :)
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Re: [Axe parser] : projet worms
« Reply #69 on: March 05, 2012, 12:23:04 pm »
Plop,
Désolé de te demander ça, mais est ce que tu peux refaire les cercles avec cet axiom ?
Ce sera beaucoup plus léger et on pourra changer la taille du pinceau au delà des 8*8. :)
Ok, je vais tenter. Mais ce sera pas pour demain, j'ai colle de maths et d'anglais D:
En attendant, j'ai changé le mode de reglage de vitesse pour le curseur ;)
(note, plus "Speed" est grand, plus le curseur est lent, pas l'inverse)
« Last Edit: March 05, 2012, 12:23:41 pm by Hayleia »
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Re: [Axe parser] : projet worms
« Reply #70 on: March 06, 2012, 01:38:04 pm »
Double post mais update.
Curseurs changes graces a l'axiome de dessin de cercles: Plein de tailles disponibles :D
En maintenant F3 appuye:
-gauche et droite pour changer le type du curseur
-haut et bas pour changer la taille

Probleme des curseurs carres qui ne clippent qu'en bas et a gauche, mais pas a droite ni en haut D:

(optimisation evidente: supprimer le programmes "CURSORS" ;))

edit: Speed a aussi ete change: maintenant, plus il est grand plus le curseur va vite.
« Last Edit: March 06, 2012, 01:40:24 pm by Hayleia »
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Re: [Axe parser] : projet worms
« Reply #71 on: March 06, 2012, 02:39:53 pm »
Génial, par contre c'est bizarre que la routine de cercle qu'utilise l'axiom ne ressemble pas à un cercle mais plus à un carre lorsque l'échelle est petite... O_o
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Re: [Axe parser] : projet worms
« Reply #72 on: March 06, 2012, 02:46:24 pm »
Génial, par contre c'est bizarre que la routine de cercle qu'utilise l'axiom ne ressemble pas à un cercle mais plus à un carre lorsque l'échelle est petite... O_o
C'est pas faux >.<

Re update
Les carres clippent.
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Re: [Axe parser] : projet worms
« Reply #73 on: March 06, 2012, 03:18:05 pm »
Question, est-ce que la taille des plateformes dans l'éditeur de niveaux sera dorénavant la taille réelle dans le jeu, ou si c'est tout simplement dézoomé? Et si c'est dézoomé, quelle est la taille maximale des maps?

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Re: [Axe parser] : projet worms
« Reply #74 on: March 06, 2012, 03:33:40 pm »
En fait on compte faire des bitmaps complètes soit 256*256 pixels, soit 512*128 pixels ou soit 1024*64 pixels. Donc l'éditeur représente à échelle réel la map, même si pour l'instant on ne peut pas sauvegarder, ça donnera un aperçu de la taille des maps.

Après on a peut-être pas dis beaucoup de choses sur l'éditeur : pourquoi l'éditeur maintenant ?
On commence par ça pour pouvoir tester toute sorte de map assez rapidement pour la suite du projet. De plus il y a certains défis techniques à réaliser avec les map, notamment la sauvegarde de l'écran dans celle ci. Il faut qu'on soit fixé rapidement sur la vitesse que cela met.
Ensuite on compte dans un future un peu lointain faire un générateur de map, intégré dans l'éditeur. Pour ceux qui jouent un peu aux worms, les générateurs de map font vraiment partie des trucs sympa du jeu. :)

Je m'y mettrai à fond à la fin de mon back-blanc (ou avant ? x.x ) mais je dois avouer qu'hayleia fait plutôt du très bon travail.  :thumbsup:
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