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Messages - Belette furtive

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Alors après vérification,sous mac os 10.6 et plus :

les TI-89 peuvent être utilisées et connectées.
Les TI-83/84 + ne peuvent pas être connectées : un message d'erreur s'affiche indiquant que une calculettes est détectée mais qu'il est impossibles d'y avoir accès.

pourtant, j'ai téléchargé la dernière version de TI-connect.
Le programme d'installation dit ceci :


--------------------------------------------------------------
Welcome to the TI Connect™ for Mac OS® X Installer.
This is the installer for the v1.8 Release of this package.

NOTE
 [   PLEASE READ THE FOLLOWING IMPORTANT NOTICE!  ]

 •  Having the original, Classic version of TI Connect installed on your system will not cause any issues with installing this software.
 •  To install this software, you must have administrator privileges.

 System Requirements:
   Macintosh® with PowerPC or Intel processor
   Macintosh OS® X 10.4 (Tiger), 10.5 (Leopard), or 10.6 (Snow Leopard)
   At least 128 MB RAM, or 256 MB RAM, depending on minimum OS requirements
   At least 30 MB hard disk space available
   Internet access (direct or dial-up) required for TI Software Update functionality, optional for TI OS Restore functionality
   Available USB port

DESCRIPTION

TI Connect software is the link software which takes TI calculator technology to a new level of calculator, computer and Internet connectivity. Downloading and transferring data, Operating System (OS) updates, Calculator Software Applications (Apps), and programs are easier than ever before.  TI Connect software is a universal application that is compatible with many calculators from Texas Instruments including...
   •   TI-73 Explorer
   •   TI-82
   •   TI-83
   •   TI-83 Plus family
   •   TI-84 Plus family
   •   TI-85
   •   TI-86
   •   TI-89 / TI-89 Titanium
   •   TI-92
   •   TI-92 Plus
   •   Voyage 200
   •   CBL 2
   •   CBR
   •   Vernier LabPro
   •   TI-Presenter


WHAT'S NEW IN THIS VERSION

Version 1.8:
   •   Full support for Mac OS X 10.6.

Version 1.7:
   •   Support for viewing equations, graph database objects, ranges and window objects.
   •   Universal Binary for both PowerPC and Intel architectures
   •   Enhanced screen capture capabilities
   •   Enhanced screen movie recording ability
   •   Corrected problems with accessing TI Online Store via TI Software Update and TI OS Restore
   •   Updated ability to deal with image drags to device


REQUIREMENTS

Mac OS X 10.4 - 10.6
PowerPC or Intel-architecture Macintosh
--------------------------------------------------------------



donc soit ils racontent n'importe quoi, soit je suis une quiche...


2
Super ! Encore bravo et merci pour ce tuto.
Par contre, çe serait peut-être utile de modifier l'annexe a propos de TI-connect : j'ai eu la surprise après avoir changé d'ordi de découvrir que TI-connect ne fonctionne plus a partir de mac os 10.6 (pour les ti-83/84 en tout cas....). Du coup, je repasse par windows des que je veux avoir accès a la calculatrice...

3
[FR] Programmation Axe Parser / Re: comment ralentir ?
« on: February 08, 2012, 03:30:39 pm »
hé ben ! Je ne me doutais pas qu'une si petite question pouvait déclencher tant de réponses !
c'est vrai que même si ça reste uniquement des allias, ça permet de s'y retrouver bien plus facilement dans ses programmes.

4
[FR] Programmation Axe Parser / Re: comment ralentir ?
« on: February 05, 2012, 02:35:26 pm »
Merci, j'ai tout compris, j'ai essayé et ça marche !
Sinon, une autre question pas vraiment en rapport : est ce que en axe, c'est possible de créer des variables et de leur donner les noms que on veut, comme par exemple ATQ1, pour les différencier et se rappeler de leurs utilités dans le programme ?

5
[FR] Programmation Axe Parser / comment ralentir ?
« on: February 02, 2012, 01:23:14 pm »
Bonjours à tous, j'ai encore une question sur le fonctionnement de l'axe parser ! ;D  : sur beaucoup de programmes de jeux genre RPG, les personnages bougent en deux temps et à une allure normale. Est ce que quelqu'un pourrait m'expliquer comment c'est possible ? (surtout pour la vitesse de déplacement)

6
[FR] Programmation Axe Parser / Re: remplacer des tiles
« on: November 15, 2011, 02:31:06 pm »
Vive moi !  :angel:

j'ai réussi grâce à cette formule :
0→{(18*(B+4)+A+1)+GDB1}

Au fait, dans mon cas, un octet fait bien deux tiles de long non ?

7
Introduce Yourself! / Re: Hello
« on: November 15, 2011, 01:54:05 pm »
Maybe too much for me...

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Introduce Yourself! / Re: Hello
« on: November 14, 2011, 11:00:50 am »
thank you, I love peanuts ! :D
Yes, I'm french .

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[FR] Programmation Axe Parser / Re: remplacer des tiles
« on: November 14, 2011, 07:06:09 am »
Et sinon, pour le programme?

10
[FR] Programmation Axe Parser / Re: remplacer des tiles
« on: November 13, 2011, 01:43:04 pm »
Quelle rapidité exceptionnelle !!

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[FR] Programmation Axe Parser / Re: remplacer des tiles
« on: November 13, 2011, 01:14:10 pm »
Voilà qui est fait (bien que avec un peu retard).

PS: tout va bien, j'avais compris!

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Introduce Yourself! / Hello
« on: November 13, 2011, 01:11:36 pm »
Hello! I'm new here.
I can program in Ti-basic but I have started the programmation in Axe, that's why I am in this forum.
I don't speak a good english but I can understand your message.

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[FR] Programmation Axe Parser / Re: remplacer des tiles
« on: November 13, 2011, 11:37:09 am »
Je pense que tu t'es planté  ;D

J'ai fait plusieurs essais en modifiant les coordonnées, la formule, les variables utilisées... mais rien ne marche. :banghead:
Par contre, ça fait toujours un changement mais jamais sur les bon octets.

Voilà le code si ça peut aider.
Code: [Select]
.GAU

0→{L₁+2}→{L₁+5}→{L₁+8}→{L₁+11}

2→{L₁}
1→{L₁+1}
21→{L₁+3}
1→{L₁+7}

11→{L₁+4}
14→{L₁+10}
34→{L₁+6}
25→{L₁+9}

.emplacemennt des clés


0→B→A
.Coordonnées du personnage sur la carte

1→U
2→V
.Coordonnées du personnage sur l'écran


0→Z
.Suivant la valeur de Z, un des 4 sprites de l'épée sera choisi


[000040FF40000000]→Pic3
[000002FF02000000]
[081C080808080808]
[1010101010381010]
.l'arme du personnage


[6142245868605050]→Pic2
[8642241A16060A0A]
[4C524C5EED8C1233]
[327A327AB73248CC]
.le personnage


Lbl DPL
Repeat getKey(15)
If getKey(3)
If (sub(ZIP,A+U+1,B+V)→r₁=0
0→Z
If A<24 and (U=5)
A+1→A
ElseIf U<11
U+1→U
End
ElseIf r₁=2
sub(POR)
End
End
If getKey(2) and (sub(ZIP,A+U-1,B+V)=0
1→Z
If (U=5) and (A>0)
A-1→A
ElseIf U>0
U-1→U

End
End
If getKey(1) and (sub(ZIP,A+U,B+V+1)=0
2→Z
If B<8 and (V=4)
B+1→B
ElseIf V<7
V+1→V

End
ElseIf getKey(4) and (sub(ZIP,A+U,B+V-1)=0
3→Z
If B>0 and (V=4)
B-1→B
ElseIf V>0
V-1→V
End
End


DispGraph
ClrDraw
sub(TLM
sub(CLE)
Pt-Off(U*8,V*8,Z*8+Pic2

If getKey (54)
If Z=0
8→E
0→S→L
ElseIf Z=1
-8→E
0→S
1→L
ElseIf Z=2
0→E
8→S
2→L
ElseIf Z=3
0→E
-8→S
3→L
End
Pt-On(U*8+E,V*8+S,L*8+Pic3
End
End
Return
.la getkey 54 gère l'attaque


[0000000000000000]→Pic1
.le sol

[463971918A858989]
.les murs

[2424241818242424
.les barrieres

[111111111111111111111111111111111111]→GDB1
[100100000000000000000000000000010001]
[100100100111100000000000000000010001]
[100100100111111100111001111001210001]
[100100100000000000110000000001010001]
[100100100000000000111001100001010001]
[100200111111111100000001100001010001]
[100200001110000100000001100001000001]
[100100001110000100111101100111100001]
[100100000020000000110001100000111111]
[100100000020000000110111111100000001]
[100100001110000100110011000000000001]
[100101111110000100111111010011111001]
[100101111111110100000000100011111001]
[100100000000000100000000100111111001]
[111111111111111111111111111111111111]


Lbl CLE
0→r₅
For(r₁,0,3)
{r₁*3+L₁→r₄}-A→r₂
{r₄+1}-B→r₃
If r₂=U and (r₃=V) and ({r₄+2}=0)
{r₄+2}+1→{r₄+2}
End
!If {r₄+2}
If r₂<12 and (r₃<8
Pt-Off(r₂*8,r₃*8,[0000E0BFE5000000]
End
Else
r₅+1→r₅
End
End
Return

.Ce label gère les clés


Lbl POR
0→{((B/16)*(36+1))+A+GDB1}
Return
.Celui ci doit gérer les portes


Lbl TLM
For(Y,0,8
For(X,0,11
sub(ZIP,X+A,Y+B)→r₁
Pt-On(X*8,Y*8,r₁*8+Pic1)
End
End
DispGraph
Return

Lbl ZIP
r₂*36+r₁→r₁
{r₁/2+GDB1}→r₂
If r₁^2
r₂^16
Else
r₂/16
End

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[FR] Programmation Axe Parser / Re: remplacer des tiles
« on: November 11, 2011, 09:02:43 am »
Donc, pour une map de 36*16 Tiles avec le dessin du sol qui porte le numéro 0, je devrais avoir : 
0→{((B/16)*(36+1))+A}
Où A et B sont les coordonnées de mon personnage ?

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[FR] Programmation Axe Parser / Re: remplacer des tiles
« on: November 11, 2011, 07:16:29 am »
Plutôt le 1er cas.
En fait, je voudrais que quand on a au moins une clé et que on passe sur une porte, elle soit supprimée (ça je sais le faire)
mais aussi que cela fonctionne quelle que soit la porte et sa position sur la carte.

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